Las TIC en el preescolar

Las TIC en el preescolar

lunes, 5 de octubre de 2015

Herramienta digital para la educación en linea

De las siguientes ligas se seleccionó una herramienta digital para la educación en linea:

http://manuelgross.bligoo.com/content/view/1405087/100-Herramientas-digitales-para-profesores-y-alumnos.html http://www.lidia.fhuce.edu.uy/Publicaciones/Investigacion%20Software%20Educativo%20IUB%20Publicacion.pdf http://www.lidia.fhuce.edu.uy/Publicaciones/Software%20Educativo.pdf http://www.hdt.gob.mx/hdt/ http://www.mundoescolar.org http://www.kidspc.com.mx/cam/sitios_utiles_recursosenlinea.htm http://www.chavitos.snte.org.mx/ http://www.portalplanetasedna.com.ar/educativos.htm http://www.softonic.com/s/software-educativo http://www.pekegifs.com/ http://www.abcdatos.com/programas/educativos/ http://www.uned.es/iued/guia_actividad/netiqueta.htm https://sites.google.com/site/redeseduca11/home http://www.edmodo.com/ http://edmodo.antoniogarrido.es/ http://www.redalumnos.com/ http://www.gnoss.com/gnosseduca
https://chrome.google.com/webstore/category/app/8-education?hl=es http://www.buensoft.com/spanish/ http://www.solfege.org/ http://www.soldetardor.com/jffa/geopint.htm http://www.xtec.cat/~jlagares/f2kesp.htm http://ap-i.net/avl/en/start http://www.modelscience.com/products_sp.html http://www.upv.es/derive/parche http://www.cabri.com/es/descargar-cabri-3d.html http://www.modelscience.com/software.html http://www.geogebra.org/cms/ http://littlealchemy.com/ Evaluación de las herramientas digitales educativas Evaluación del material educativo

Me pareció interesante empezar a manipular el softwere educativo GeoGebra.
Es un softwere educativo escrito en Java, esta disponible ademas en múltiples plataformas. Es un procesador geométrico y algebraico, es decir, un programa de matemáticas, reúne interactiva mente geometría, álgebra y cálculo por lo que se puede decir que también puede ser utilizado en física. Permite el trazo dinámico de construcciones geométricas de todo tipo así como algunas representaciones gráficas.

Tutorial Gcompris


Ya en el equipo compartimos los software educativos que individualmente habíamos seleccionado, surgieron algunas dudas y complicaciones ya que nos encontramos en discusión entre el Kletters y el Gcompris, finalmente acordamos que nuestra mejor opción era este último así que iniciamos con el proceso de realizar un tutorial acerca de este software. Asignamos roles, mi compañera Diana fue la encargada del guión y selección de audio, Alexa como microfonista y grabación de pantalla, Breida en la edición del audio y video y una servidora en el guíon y voz en el audio.

En el siguiente enlace se muestra el producto: Tutorial



Multimedios e hipermedios para favorecer el aprendizaje colaborativo, Zea Retrespo.

Se revisó la lectura Multimedios e hipermedias para favorecer el trabajo colaborativo.

Estos ambientes permiten formas de aprendizaje más abiertas, menos estructurados, respetando las necesidades de cada cual; facilitan la colaboración en la construcción del
conocimiento; promueven las actitudes de respeto, aceptación de las ideas del otro y
sometimiento a crítica de las propias; hacen que la labor docente sea más flexible y
centrada en el progreso individual y permiten incorporar diversas alternativas

metodológicas en el mismo sistema.
El carácter lineal de los medios tradicionales, como las historias de cine y televisión, las novelas y los cuentos, e incluso de los libros de texto, evoluciona ante la existencia de un lenguaje interactivo predominantemente visual que nos propone una nueva manera de acercarnos a los contenidos y a las relaciones interpersonales, enriqueciendo así la experiencia de los procesos de aprendizaje.

 Una vez analizada se dio la instrucción de que formáramos equipos tomando en cuenta las habilidades y destrezas que tiene cada quien individualmente, mi equipo quedó integrado de la siguiente manera:
Diana
Alexa
Quetzalli
Breida


Objetos de aprendizaje: definición y uso de metadatos, ITESM

Un objeto de aprendizaje (OA) es "una herramienta informativa digital" subida a la red.
Una ODA es una herramienta digital, son todos los que se pueden subir a la red. Tiene una característica teórica "sustento teórico", es evaluativo, coherente, tiene calidad ligada al propósito.

Debe tener un proposito al que se quiere llegar, que capacidad queremos desarrollar. Una ODA debe cumplir con lo siguiente:


  • Reusabilidad: que se puede volver a usar.
  • Interoperabilidad: no se limita a una plataforma, se puede subir en varias (drive, dropbox).
  • Durabilidad: Todo lo que subimos tiene un tiempo, todas las ODAS  se deben ir actualizando para capturar el interés y para que le sirva al usuario en tiempo actual.
  • Accesibilidad: que todos lo podamos encontrar.
  • Escababilidad: que el grado de dificultad según el nivel cognitivo que poseemos (la edad).
  • Atomicidad: el nivel de complejidad de la ODA. Que estoy consiente de que la ODA debe cumplir con ciertos requisitos, que tienen un fin, un propósito y que eso puede servir para más.
  • Repositorio: es como un almacen donde tu guardas tus archivos, como youtube, google, drive, twitter, facebook y un blog. 
Una ODA puede ser abierta (que tu puedes modificar el archivo), cerrado (que no puedes modificar, copiar el archivo) y otra donde puedes modificar el archivo con el permiso del autor. 

Catálago de software educativo libre, Centro internacional de desarrollo tecnológico y software libre (CIDETY)

Durante esta sesión se revisó la lectura Catalogo de software educativo libre, Centro internacional de desarrollo tecnológico y software libre (CIDETY), Después de analizar las propuestas que nos muestra en función de los software educativos individualmente se eligieron tres de ellos, posteriormente se manipularon para obtener sus ventajas y desventajas, a continuación se presentan los software que yo elegí:

Kletters
Ventajas:
·         Es de fácil uso tanto para niños como adultos
·         Tiene fondos llamativos
·         Se divide por niveles
·         Puedes ponerlo en modo niños
·         Ayuda a aprender el alfabeto silabas sencillas
·         Ayuda en la memorización
·         Desarrollo del habla (pronunciación)

Desventajas:

  • ·         Tiene limitantes en cuanto los idiomas, es decir , tal vez no venga el que                       quieres practicar
  • ·         El nivel 4, puede muy difícil para los niños
  • ·         Solo funciona con Internet si quieres instalar algún otro idioma


Tuxmath

Ventajas:

  • ·         Aprendes las sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, fracciones de una                  manera divertida.
  • ·         Atrae de manera visual.
  • ·         Al principio es difícil adaptarse a su uso

Desventajas:

  • ·         Tal vez puedas distraer un poco del objetivo principal de aprender y quiera solo            contestar con tal de no perder
  • ·         En ocasiones el software se inhibe


Gcompris

Ventajas:

  • ·         Se instala con el idioma de su preferencia
  • ·         Las edades para utilizarlo varían de 3 a 10 años
  • ·         Es atractivo por el sonido
  • ·         Muestra diversas actividades de español, matemáticas y ciencias.
  • ·         Conocimiento de teclado y el ratón de la computadora.




Desventajas:

·         La versión de Windows solo tiene 16 de las 58 actividades para GNU/Linux
·         En ocasiones puede resultar fastidioso el sonido
·         Tiende a tardar mucho la instalación


Infografía: Software educativo: potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza aprendizaje, Lidia Barbosa.

Se analizó una lectura Software educativo: potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza de aprendizaje. Lidia Barbosa. De la cual se obtuvo más información y con ella se elaboró la siguiente infografía en la computadora con la aplicación easelly, al principio resulto un poco complicado ya que se encuentra en inglés, peor poco a poco con paciencia se logró realizar.


Infografía: Balancing the Media. En Learning, Media and Technology, Diana Laurillard

En esta sesión se realizó una plenaria para abordar el tema de las herramientas digitales, contenido que había sido encargado de tarea la sesión anterior, Se realizó una infografía a partir de la lectura Ballancing the media. En Learning. Media and Technology, Diana Laurillard. En lo particular considero una experiencia muy significativa el trabajar con esta lectura, ya que se trató de un gran proceso principalmente para entenderla y posteriormente para plasmarla en la infografía expuesta enseguida. 



Herramientas Digitales

En esta sesión se encargó de tarea investigar las herramientas digitales.

HERRAMIENTAS DIGITALES
¿QUÉ SON?
Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje,  también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.

SU USO
Las herramientas digitales sin duda alguna tienen muy variados y numerosos usos entre los que encontramos los siguientes:
·         Como medios de comunicación ya que superan las barreras del espacio y el tiempo. Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de mensajes escritos o video desde distintas partes del mundo en tiempo real. Además de la posibilidad de que la información circule de manera rápida y efectiva.
·         En educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y provechoso. Son un material de apoyo para enriquecer  el contenido que se aborda, los alumnos pueden buscar más datos un tema de su interés.
·         Se usan en la investigación de cualquier tema o área, permiten a los investigadores compartir su información y hacer recopilaciones.
·         Se emplean en el llenado de algunos documentos que ponen al alcance instituciones gubernamentales, pero también hacen más fácil el manejo de papeleo mediante archivos digitales.
·         Mediante estas se pueden contestar y crear encuestas sobre un tema.
·         Permiten crear bases de datos de cualquier tipo.
·         Son parte de la diversión porque ponen al alcance de las personas juegos y otras cosas interesantes.
Las herramientas digitales tienes un sinfín de usos pero estos, entre otros, son los más comunes.

CLASIFICACIÓN
Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales se clasifican según las necesidades que tenga el usuario y que principalmente son de gran utilidad para los docentes, esto debido a las ventajas que presentan.
Su clasificación
·         CMS(Content Management System)
·         Redes Sociales
·         Lector de RSS
·         Marcadores Sociales
·         Edición Multimedia
·         Publicar 2.0
·         FTP Gratuitos
·         Acortadores de URL
·         Disco Virtual
·         Streaming

CMS (Content Management System)
Es un sistema de gestión de contenido es una plataforma ideal para crear y administrar contenido digital. Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos gestos permiten crear documentos, modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario requiera conocimientos sobre programación.
·         Blogs
·         Wordpress
·         Blogger
·         Wikis
·         Pb Works
·         Wikia

Redes Sociales

Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares.
Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Los datos que se comparten varían desde textos simples, fotos, audio , hasta videos en HD (high definition).
·         Facebook
·         Twitter
·         Yahoo Respuestas
·         YouTube

Lector de RSS

RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS (agregado). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS.

·         Google Reader
·         RSS Reader
·         BlogLines
·         Feed Reader

Marcadores Sociales

Debido a la gran información que se encuentra en internet se hace muy tedioso encontrar páginas deinterés. Es por eso que para solucionar este problema se ha desarrollado los marcadores sociales. Una innovadora forma de almacenar, clasificar y compartir elementos de interés

·         Digg
·         Delicious

Edición Multimedia

Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar, retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.

·         Movie maker
·         Picassa
·         Photoshop online
·         Soundation
·         Audacity
·          

Publicar 2.0

·         Goear
·         Google docs
·         Slide share
·          
FTP Gratuitos

F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el servicio que permite transmitir archivos entre sistemas conectados. Por lo general se usa para levantar una página web hacia un hosting seleccionado.

·         FTP Commander Free
·         File zilla

Acortadores de URL

Debido al exceso de información hay cada vez más links o url extensos llegando a veces a ser muy complicados y tediosos de recordar o de presentar.
·         Bit.ly
·         Ow.ly
·          

Disco Virtual

Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado para el almacenamiento de archivos vía online.

·         RapidShare
·         Megaupload
·          

Streaming

Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad de descargar en la computadora.

·         Ustream
·         Livestream


Videojuegos

El potencial educativo de los videojuegos, Álvaro Perez García UA1-potencial educativo


Todo comenzó con el Nintendo. Desde el 2009 todas las personas son nativas digitales. Un videojuego tiene gráficos, un propósito, reglas, es llamativo, propicia la socialización, tiene niveles de dificultad.
Los videojuegos proporcionan una nueva forma de aprendizaje, potencial, la concentración y la atención. Mejoran reflejos, iniciativa, autonomía, motricidad y el pensamiento critico.



Videojuegos: concepto, historia y su potencial como herramienta para la educación, José Luis Eguía Gómez

El juego puede ser libre o colectivo, de manera voluntaria, lúdico y llamativo. La jugabilidad es el grado en el que el jugador puede interactuar en el modo virtual, que tanto se compromete. Es como la educabilidad, la capacidad que tenemos cada uno de aprender lo que estamos haciendo.
La experiencia en el juego es como los conocimientos previos (antes de vivírlo) y el conocimiento nuevo (después de la práctica), en pocas palabras la experiencia de vida. Todo tiene reglas, ya sean las obligatorias y las que el jugador se pone, como estrategías.
En 1995 nace Windows y empieza el juego con múltiples jugadores con Qake.



En mi opinión anteriormente consideraba los videojuegos como una perdida de tiempo, y hasta en ocasiones como un generador de conflictos en el aprendizaje del niño, sin embargo, considero que ha cambiado mi perspectiva en gran medida al ser participe de las opiniones que nos comparten estos grandes autores. Ahora veo los videojuegos como un elemento necesario en la vida del niño para crear aprendizajes, desarrollar habilidades cognitivas ye n cierto momento llegar a una meta cognición tomando en cuenta las reglas de los juegos, el grado de dificultad, las edades para las que esta diseñado y sin duda el pensamiento crítico en el que mantiene inmerso al usuario.